Le nouveau Jeu de la section G.N. des Nocturnes Foreziennes
- jeu -

Règles du Jeu - phases G.N.


INTRODUCTION : PRINCIPE

Notre souhait est de favoriser le roleplay au maximum, en évitant d’utiliser un système trop mathématique qui généralement nuit à la fluidité du jeu et est souvent plus ennuyeux d’autre chose.
Le principe du jeu est le suivant : chaque personnage possède un certain nombre de compétences qui lui permettront de « faire des choses » lors du jeu.

CREATION DES PERSONNAGES

Les orgas définissent eux-mêmes les compétences et les éventuels « Dons » de votre personnage (en fonction de son back et de ses actions lors de la phase « inter-GN »). Une feuille de perso vous sera envoyée d’ici le GN, elle reprendra, tous vos dons et compétences ainsi que l’équipement auquel vous avez accès (à vous ensuite de choisir ce que vous souhaiterez prendre avec vous).

LES COMBATS, LA VIE ET LA MORT

Fall Of Empire n’est clairement pas un jeu à caractère guerrier : Il est possible qu’un GN entier se déroule sans qu’il y ait le moindre combat, que ce soit entre Personnages Joueurs ou contre des PNJ (en tout cas du fait de l’Orga…). Il nous a cependant paru nécessaire d’établir des règles de combats précises pour parer à toutes éventualités.

Armes

On distinguera 3 types d’armes personnelles en jeu.

- Les armes blanches.
Revenues à la mode depuis l’invention des boucliers personnels (voir plus bas), les armes blanches sont les moyens de morts de loin les plus répandues de l’univers. On en trouve de toutes sortes et de toutes tailles (épée, dague, hache de guerre, masse, etc.).
En jeu ces armes seront simulées par des armes en mousse recouvertes de latex (ou équivalent). Armes de GN « classiques ».

- Les armes à haute vélocité.
Ce sont des armes à projectiles rapides (armes à feu ou laser). Elles sont devenues un peu désuètes depuis le recours de plus en plus fréquent aux boucliers personnels. Un tir avec une de ces armes est systématiquement mortel pour une cible en vue ne portant pas de bouclier personnel. Elles sont par contre sans aucun effet sur une cible protégée par un bouclier personnel.
En jeu ces armes seront simulées par des jouets type « laser » ou à pétard (faisant du bruit mais sans projectiles).

- Les armes à vélocité réduite.
Ces armes sont les plus convoitées et les plus chères de la galaxie : ces armes tirent à des vitesses suffisamment rapides pour blesser, mais suffisamment lentes pour passer à travers un bouclier personnel !
En jeu ces armes seront simulées par des jouets de type NERF (ou équivalent).

Manipuler une arme s’apprend ! Il est donc nécessaire de posséder la compétence nécessaire (une par type d’arme) pour utiliser une arme.

Règle de combats, principes de sécurité

Par nature, le combat consiste à porter des coups à son adversaire au moyen d’une arme en latex (ou équivalent) ou à lui tirer dessus avec une arme adaptée. Les armes (blanches ou de tirs) ne doivent présenter aucun danger pour les joueurs.
Les orgas proposent de vous louer (dans un 1er temps, prêter une fois les dépenses amorties), pour la durée du jeu, des armes des 3 types. Nous contacter directement pour connaitre les armes proposées et les tarifs.
Les coups ne doivent pas être portés à la tête, ni dans des parties sensibles (entrejambe pour un homme, poitrine pour une femme). Il est, de plus, interdit de frapper d’estoc (avec la « pointe ») avec une arme blanche.

Protections

- Bouclier personnel.
Il s’agit du moyen de protection le plus sûr et le plus répandu dans la galaxie. Un champ de force invisible (à part un léger trouble et quelques étincelles par moment) entour complètement le porteur et le rend invulnérable à tout projectile ou rayon d’une vitesse de plus de 50 mètres par secondes. (Pour mémoire : vitesse d’une balle plus ou moins 350 m/s). Il n’y a pas besoin de compétence pour porter un bouclier personnel.
En jeu les boucliers personnels seront simulés. L’orga fournira les modalités (et moyens) de simulation sur place, lors du GN.

- Armures
En combinaison du bouclier, des protections permettent de réduire l’impact des armes blanches et lentes. Une armure permet d’encaisser un certain nombre de « coups » supplémentaires en fonction de niveau (1, 2 ou 3) uniquement sur les parties qu’elle protège !
Tout le monde peut porter une armure de niveau 1. Il faut par contre une compétence spécifique pour porter une armure de niveau 2. Les armures de niveau 3 ne sont généralement utilisées que sur les champs de bataille et un corps diplomatique n’en sera en général jamais pourvu.
Une armure de niveau 1 encaisse 1 coup avant d’être endommagée.
Une armure de niveau 2 encaisse 2 coups avant d’être endommagée.
Une armure de niveau 3 encaisse 3 coups avant d’être endommagée.
Une armure endommagée n’offre plus aucune protection. Elle peut être réparée par une personne possédant la compétence et le matériel nécessaire.
En jeu, une armure niveau 1 peut avoir toutes les formes et aspects que vous souhaitez (métal, cuir, chrome, etc.) ! Alors lâchez-vous !
Une armure de niveau 2 également mais elle doit peser au moins 5 kg pour le tronc et 1 kg par membre protégé. (Si elle pèse moins, son poids devra être simulé : pas de course, etc.)

Principe de localisation

Le corps est divisé en cinq parties: le tronc, les deux jambes, et les deux bras.
Les coups à la tête sont formellement interdits (et donc sans effet...).
Lorsque l'une des cinq parties autorisées est touchée par une arme ou un projectile lent, elle est considérée comme « blessée » (sauf précision particulière de l'assaillant ou port d’une armure).

Dommages

Si on vous tire dessus avec une arme à haute vélocité et que vous ne portez pas de bouclier personnel, vous êtes mort.
Vous avez été touché par une arme blanche ou à projectiles lents, sans armure, ou votre armure a perdu tous ses points, sans précision particulière de l’attaquant :
- S’il s’agit d’un bras ou d’une jambe, il est inutilisable jusqu’à ce qu’il soit soigné (les médecins qui s’occuperont de vous, vous expliqueront combien de temps votre membre reste inutilisable).
- S’il s’agit du tronc, vous tombez (et êtes évanoui pendant 3 minutes). Au bout de ce temps, vous pouvez vous relever : vous êtes considéré comme blessé : vous ne pouvez ni vous battre, ni courir ni faire d’action violente tant que vous n’avez pas été soigné (là encore, les spécialistes vous donneront les « consignes de repos » nécessaires).
- Si vous prenez à nouveau un coup (où que ce soit) en étant blessé, vous êtes mort.
Il est possible de subir (ou donner) des dégâts « assommant » : à ce moment là, les effets seront les suivants :
- Si le coup touche un bras ou une jambe, le membre est engourdi pendant 3 minutes (impossible de l’utiliser). Ensuite, il est de nouveau utilisable.
- Si le coup touche le tronc on est assommé pendant 3 minutes, puis on se réveille à l’état normal.
NB : si le coup « assommant » est porté au tronc, l’armure ne compte pas.

Soins

Comme dit plus haut, seules certaines personnes sont susceptibles de distribuer des soins en jeu (médecins, etc.) : ces personnes savent ce qu’elles doivent faire pour cela et vous expliciteront la chose lorsque vous ferez appel à elles.

En résumé :

- Un coup pris dans un bras ou une jambe rend ce dernier inutilisable (sauf armure).
- Un coup pris au tronc fait tomber inconscient 3 minutes et donne l’état « blessé » (sauf armure).
- Un coup pris n’importe où, à l’état « blessé » tue.

LES COMPETENCES

Principes

La plupart des interactions entre personnages seront gérées par du roleplay (marchandage, séduction, intimidation, etc.) et ne feront donc pas l’objet de « Compétences ».
Une compétence sera nécessaire que pour simuler les actions de jeu ne pouvant être entièrement gérées par de l’interprétation : le combat par exemple.
La plupart du temps, ne pas avoir une compétence signifie ne pas pouvoir faire ce qu’elle apporte (par exemple la compétence Médecine). Mais dans certains cas, l’action « réelle » est toujours possible (par exemple : Vol à la tire).

Liste simplifiée.

Ici est donnée une liste simplifiée de l’ensemble des compétences du jeu. Des détails sur les compétences que vous possédez vous seront donnés avec votre feuille de personnage. Toutes les compétences ne sont pas listées ici, seulement celle que nous estimons devant être connues de tous.

- Combat : armes blanches / armes à haute vélocité / armes à projectiles lents.
Selon l’option :
Permet d’utilisé une arme blanche (épée, dague, hache de combat, etc.). A une ou 2 mains.
ou
Permet d’utilisé une arme de tir à haute vélocité (laser ou arme à feu).
ou
Permet d’utilisé une arme de tir à faible vélocité (projectiles lents).

- Armure Niveau 2 (3)
Permet de porter une armure de niveau 2 (3) apportant 2 (3) points de protections.

- Connaissance théorique : XXXXX
Compétence générique qui se déclinera en un tas de sous domaines, plus ou moins précis. Elle représente les domaines de compétences théoriques de votre personnage (par exemple : physique quantique, astronomie, histoire, etc.). Elle sera détaillée sur votre feuille de personnage si vous la possédez.

- Expert en sécurité
Permet de forcer ou d’installer des serrures électroniques en jeu. Nécessite le matériel adéquat.

- Vol à la tire / Pickpocket
Permet de simuler une action de pickpocket, en utilisant des « pinces » à accrocher sur la victime. Si vous découvrez, à un moment, des pinces accrochées à votre costume : pas de doute, on vous a fait les poches ! Si vous voyez quelqu’un en train d’en accrocher à un autre : il est en train de lui faire les poches : à vous de voir ce que vous faites…

- Technicien en XXXX
Compétence générique qui se décline en un tas de sous domaines, plus ou moins précis. Permet de réparer des technologies endommagées en fonction du domaine de compétence (armes, armures, vaisseaux, ordinateurs, etc.). Sous réserve d’avoir le matériel nécessaire pour le faire. Cette compétence sera détaillée sur votre feuille de personnage si vous la possédez.

- Médecine
Permet de soigner les personnes blessées. Sous réserve d’avoir le matériel nécessaire pour le faire. Les conditions seront précisées sur votre feuille de personnage.

LES DONS

Certains d’entre vous possèderont en plus de leurs compétences, des « Dons », qui permettent de « faire des choses ». Chaque fois, le Don sera explicité (nature, fréquence, effet, etc.) sur la feuille de personnage.

DIVERS

Les bandeaux

Il y aura sur le site, 3 sortes de bandeau :
- Les violets : les orgas (et autres éventuels PNJ) : ils ne sont pas en jeu (quand ils ont le bandeau) : ignorez-les ou (en hors-jeu) posez-leur les questions que vous souhaitez.
- Les blancs : ce sont des objets ou personnages que vous ne voyez pas, n’entendez pas et au travers duquel vous passez. Ceux qui pourront éventuellement interagir avec ces « choses » en seront informés directement et individuellement.
- Les verts : La personne qui porte un bandeau vert est invisible (mais peut être entendue, touchée, etc.).

Les serrures

Les serrures électroniques fermant certains accès seront simulées par des écriteaux présentés au briefing. Si un de ces écriteaux barre un passage, vous ne pouvez le franchir sans la clé, le code ou sans la compétence « Expert en sécurité ». Si vous retrouvez un de ses écriteaux déchiré, c’est que la serrure a été forcée (vous pouvez passer).

Hors jeu – en jeu

A partir du moment où le jeu est lancé, il n’y a plus de phase de hors-jeu jusqu’à la fin du jeu (même au cœur de la nuit), cependant une « zone » hors-jeu sera prévue pour ceux qui souhaitent dormir quelques heures au calme. Les toilettes sont hors-jeu.
Pour les objets et autres accessoires, vous avez le droit à avoir sur vous une poche hors-jeu, pour y mettre votre paquet de cigarette (avec votre cendrier portatif : gare aux mégots !!), votre couteau suisse ou votre montre. Il est interdit de mettre du matériel de jeu dans cette poche.

Time-Freeze

Il est possible, qu’en cours de jeu les orgas déclenchent un Time-Freeze, c’est à dire une période pendant laquelle le jeu s’interrompt quelques instants : les joueurs devant rester sur place et fermer les yeux (si pas de danger immédiat bien sur). Les modalités de déclenchement et d’arrêt du Time-Freeze seront présentées lors du briefing.

La monnaie de jeu

La monnaie de jeu, est le « crédit impérial », elle est essentiellement dématérialisée.